Gezieltes Training kann die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen fördern. [i1]
Wie muss ein solches Training gestaltet werden, damit es effektiv wirkt?
Chromis beschäftigt sich seit der Gründung der Firma im Jahre 1996 mit der Entwicklung von Lernsoftware.
Beschränkte sich die Zielgruppe zunächst auf Kinder im Grundschulalter, erweiterte sich der Peronenkreis später auch auf Erwachsene.
Aus jahrelanger Zusammenarbeit mit Hochschulen, Schulbuchverlagen, dem SWR sowie Fachberatern sammelte die Firma immer mehr Erfahrungen in den Bereichen Lernmethodik, Lernmotivation und Trainingsmethodik.
Besonders interessant und ein Alleinstellungsmerkmal der Chromis-Projekte sind die Analogien zu sportlichem Training und zum Lernen mit Bewegung.
Das betrifft insbesondere die Trainingshäufigkeit, die Länge der Trainingseinheiten und der Trainingspausen sowie die Intensität.
Als weiteres Alleinstellungsmerkmal können bei einem Teil der Projekte eigene Fotos oder Grafiken verwendet werden.
Dies stellt einen persönlichen Bezug zu Personen oder Orten her und steigert über eine positive emotionale Bindung den Trainingseffekt.
Das Computertraining von Chromis spricht möglichst viele Sinne an, fordert und fördert, strengt an, macht aber auch Spaß, beschäftigt und unterhält [l2].
Um das zu erreichen, ist die Chromis-Software multimedial, d.h. die Übungen werden als Einheit von Grafik, Animation, Text, Sprache, Soundeffekten und Interaktion des Trainierenden mit dem Computer präsentiert. Damit regt sie Sehen, Hören und Haptik gleichermaßen an.
Bei der Entwicklung der Inhalte wurde großer Wert auf eine hohe Motivation des Trainierenden gelegt. Deshalb sind die Übungen wie Computerspiele gestaltet (Gamification).
Es können Rekorde, Siege und Punkte erreicht und höhere Level erklommen werden. Ziel ist die intrinsische Motivation des Trainierenden (das Handeln aus eigenem Antrieb) und ein möglichst selbstständiges, eigenverantwortliches Training (siehe auch die Chromis Softwareprodukte [s1][s2][s3][s4][s5][s6][s7][s8]).
Kann der Trainierende die Übung lösen und das erwartete Ergebnis erreichen, dann ist das mit angenehmen Gefühlen und Freude verbunden. Das Selbstbewusstsein und der Mut, schwierigere Aufgaben auszuprobieren, steigt.
Aber die Übungen fördern auch die Resilienz: Der Trainierende soll lernen, Fehler auszuhalten, bei Misserfolgen nicht gleich aufzugeben, sondern andere Lösungsstrategien zu probieren. [i2].
Was bei Kindern sehr gut funktioniert, führt bei Erwachsenen jedoch eher zur Vermeidung der Übung. Deshalb wird der Trainierende viel gelobt (ja, Erwachsene brauchen viel Lob!) oder auch getröstet.
Es werden Hilfen angeboten, um doch noch zur erfolgreichen Lösung zu kommen. Die Übungen sind in mehreren Schwierigkeitsstufen auswählbar.
Die Fehlerkontrollen [l2] und die Rückmeldungen der Software ermöglichen ein weitestgehend selbstständiges Training.
Die cloudbasierte Software bietet eine Trainingsbegleitung per Internet an.
Die Trainingspläne können individuell angepasst werden. Das Ziel ist die Optimierung der Trainingseinheiten hinsichtlich der Wirksamkeit und des Zeitaufwandes [l6].
Die Algorithmen generieren jeweils möglichst viele, abwechslungsreiche Aufgabenkombinationen, damit immer wieder ein Anreiz zur Wiederholung der Übungen vorhanden ist.
Durch alltagsbezogene Inhalte wird die Umsetzung der trainierten Fertigkeiten in allgemeine Fähigkeiten gefördert [i5][i6].
Die Grafiken wurden von einem bekannten Grafiker (Manfred Bofinger) entwickelt und haben somit einen eigenen Stil. Sie verwenden klare Farben und gut erkennbare Formen [l7][l8].
Soundeffekt und Musik wurden speziell für diese Software komponiert und arrangiert und von einem professionellen Sprecher und Sänger aufgenommen.
Zwei Comic-Figuren führen mit Witz und originellen Spielideen durch die Software.
Die Chromis-Projekte wurden mehrfach mit Comenius-Gütesiegeln der Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien als exemplarische Bildungsmedien ausgezeichnet.
Das SWR-Projekt WIZADORA errang bei einem weltweit ausgeschriebenen Wettbewerb den 1. Preis.
Weiterführende Literatur:
[l1] Korte, M.: Hirngeflüster. Wie wir lernen, unser Gedächtnis effektiv zu trainieren. Berlin - München - Zürich - Wien (2019).
[l2] Hellbrügge, T.: Unser Montessori Modell. München (1977).
[l3] Dehaene, S.: Der Zahlensinn oder Warum wir rechnen können. Basel - Boston - Berlin (1999).
[l4] Zehl, R.: Denken mit Spaß. Über 200 Kopfnüsse für intelligente Tüftler. Wien (1984).
[l5] Meirovitz, M., Jacobs, Paul I.: Fitnesstraining für kluge Köpfe. Ein Programm zur Verbesserung Ihres Denkvermögens durch Spiele. Augsburg (1996).
[l6] Kieser, W.: Ein starker Körper kennt keinen Schmerz. Gesundheitsorientiertes Kraftraining nach der Kieser-Methode. München (2003).
[l7] Ostermeier-Sitkowski, U.: Augentraining. Besser sehen mit und ohne Brille. München (2005).
[l8] Steinbrenne, J., Glasauer, S. (Herausgeber): Farben. Betrachtungen aus Philosophie und Naturwissenschaften. Frankfurt am Main (2007).177-358.
Im Internet abgerufene Literatur:
[i1] https://www.news.uzh.ch/de/articles/2019/neuropsychologie.html (abgerufen am: 31. Januar 2022).
[i2] https://www.geo.de/magazine/geo-kompakt/710-rtkl-gehirntraining-was-denksport-wirklich-bringt (abgerufen am: 1. Februar 2022)
[i3]Sherry L. Willis (et al.) Willis, S.L. et al.: Long-term Effects of Cognitive Training on Everyday Functional Operations in Older Adults. (2006). JAMA, 296(23), 2805-2814. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2910591/ (abgerufen am: 1. Februar 2022)
[i4]Belleville, S. (2008), Cognitive training for persons with mild cognitive impairment, International Psychogeriatrics, 20: 57-66; https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17958927/ (abgerufen am: 1. Februar 2022)
[i5]Au, J., Sheehan, E., Tsai, N., Duncan, G. J., Buschkuehl, M., & Jaeggi, S. M. (2014). Improving fluid intelligence with training on working memory: a meta-analysis. Psychon Bull Rev [online]; https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25102926/ (abgerufen am: 1. Februar 2022)
[i6]Corbett, A., Owen, A., Hampshire, A., Grahn, J., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A., Howard, R., Williams, N., Williams, G., & Ballard, C. (2015). The Effect of an Online Cognitive Training Package in Healthy Older Adults: An Online Randomized Controlled Trial. Journal of the American Medical Directors Association, 16, 990-997. (2015); https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26543007/ (abgerufen am: 1. Februar 2022)
Chromis-Projekte:
[s1] Heim, E., Friedrich, H., Bofinger, M., Goldmann, A., Kuhne, L., Leitholdt, U.: Spaß am Lernen (CD-ROM-Serie). Dresden (2005).
[s2] Heim, E., Kräker, A., Goldmann, A.: Fit in Mathe (CD-ROM-Serie). Dresden (2008).
[s3] Heim, E., Kräker, A., Goldmann, A.: Fit in Englisch (CD-ROM-Serie). Dresden (2009).
[s4] Heim, E., Kräker, A., Goldmann, A.: Ich lerne Deutsch (CD-ROM-Serie). Dresden (2010).
[s5] Heim, E., Erdmann, H.,Vonderwerth, K., Kräker, A., Leitholdt, U., Lisner, S., Mertens, J.U.:Zahlenfreunde. Nick Nase & Co. CD-ROM. Berlin (2001).
[s6] Heim, E., Erdmann, H.,Vonderwerth, K., Kräker, A., Leitholdt, U., Lisner, S., Mertens, J.U.:Zahlenfreunde. Das Labor des Professor Plusminus. CD-ROM. Berlin (2002).
[s7] Heim, E., Erdmann, H.,Vonderwerth, K., Kräker, A., Leitholdt, U., Lisner, S., Mertens, J.U.:Zahlenfreunde. Der Hühnerdieb. CD-ROM. Berlin (2003).
[s8] Heim, E., Kräker, A., Goldmann, A.: Dixis Lernburg. (cloudbasierte Software). Dresden (2021)
[s9] Heim, E., Berndt, M., Adamaszek, M.: MemoVitoReha.(cloudbasierte Software). Dresden (2021)
[s10] Heim, E., Berndt, M., Adamaszek, M.: MemoVitoFit.(cloudbasierte Software). Dresden (2024)
[s11] Projektteam des SWR (Südwestfunk Baden-Baden): Wizadora - eine zauberhafte Sprachreise durch Großbritannien (CD-ROM). (2001)